문명 6/등장 문명/노르웨이
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14번째로 공개된 문명. 문명 2의 바이킹, 문명 3의 스칸디나비아, 문명 4의 바이킹, 문명 5의 덴마크와 스웨덴 등으로 이어져온 북유럽 문명의 계보를 노르웨이가 일단 이어받게 되었다. 바이킹이나 그들을 대표하는 문명이 오리지널부터 등장하는 것은 문명 2 이후로 이번이 처음이며 하랄 3세 하르드라다는 본작에서 정식 문명 지도자로서 데뷔를 하게 되었는데, 노르만족이 영국을 정복하던 시기를 논할 때 빠질 수 없는 인물이다 보니 전편의 1066년 바이킹 시나리오에 등장했던 전적이 있다.
대사를 보면 오딘의 영광이라든가 발할라에서 만찬을 즐기라는 등 북유럽 신화와 관련된 말을 하지만, 정작 실제 역사에서는 독실한 가톨릭 신자였고 북유럽 신화를 믿는 자들은 이단이라며 처형했다. 사실 하랄드 하르드라다가 살던 11세기의 바이킹들은 이미 기독교를 받아들인 상태였으며 게임에서도 목조 교회가 고유 시설로 나온다.[3]
문명 심볼은 발크누트(Valknut)라 불리는 세 개의 삼각형을 교차시킨 문양인데, 사실 노르웨이 뿐만 아니라 게르만 민족 전체의 전통적인 상징이다. 게르만 문서의 게르만 틀에서 이 문양을 볼 수 있다. 오히려 노르웨이만의 상징은 도끼를 든 사자 문장.
리더 패스에서 하랄의 새로운 페르소나인 바랑인이 추가된다. 운이 좋았으면 영국 지도자가 됐을 수도 있는 인물이라 그런지 영국 통치자 팩에 포함되었다. 바랑인이니만큼 이교도 바이킹의 색채가 강한 기존의 하랄드와는 다른 모습을 보일 것으로 기대되며, 기존의 바이킹 롱십이 지도자 유닛이었던 만큼 지도자 유닛이 변경될 여지가 있었으나 다른 리더 패스 지도자들처럼 바이킹 롱십만 빠지게 된다.
리더 패스 DLC를 적용하면 노르웨이 지도자인 하랄드의 외양과 특성이 콘지 버전과 바랑인 버전으로 나뉜다. 콘지는 기존의 하랄드와 동일하다.
여담으로 konge는 덴마크어나 노르웨이어에서 왕을 가리키는 말로, 실제로 들어 보면 "콩어" 비슷하게 발음하지 콘지로 읽히지는 않는다. 바랑인은 동로마인 비잔틴 제국에서 북유럽인 스칸디나비아계열 민족을 일컫는 말이다.
공격 시 강력한 전투력 보너스를 받으며 노르웨이의 문명 특성과 지도자 특성 덕분에 더욱 강력하다. 남들은 르네상스 시대의 지도 제작 연구를 해야 해양 타일로 이동할 수가 있는 반면 고전 시대의 조선 연구만 끝내면 해양 타일 위를 이동할 수가 있어 바다 건너 문명을 박살내러 갈 수 있을 뿐만 아니라 전작의 고유 능력인 수륙 앙용이 지도자 특성으로 나와 다른 유닛과 함께 해안 강습에 나설 수 있다.
몰려드는 폭풍 이후 공성추 공성탑에 기병계열이 제외되고 근접계열만 효과를 받게 됐다는 점과 방어시 -5 전투력에서 근접 공격 방어시 -5으로 변화해서 많이 좋아졌다.원거리와 성벽 공격 방어는 물론 기사보다 도시 함락은 앞서며 맞딜 쌔게 되었다
지속적인 패치로 입지가 완전 달라졌는데 중갑병에 비해 공격시 전투력이 13 높은데 근접 방어시 전투력 -3인 셈이며 적 영토에서 이동력4까지 붙어 중세시대 정복활동에 손꼽히는 스펙의 고유유닛이 되었다
전작의 무한 약탈이 문제가 되었던 것인지 본작에서는 약탈에 3이나 되는 이동력을 할애해야 하는데, 본작에서는 특수지구의 건물들도 약탈의 대상이 된 만큼 이동력을 늘릴 필요는 있었지만 광전사는 적 영토 내에서 이동력이 4로 늘어나는 능력이 있어서 약탈하고 나서 얼른 바다로 도망치는 등의 행동으로 만회할 수 있다.
또한 이동력 +1 진급과 장군을 대동한 상태면 제자리 2회 약탈이 가능하다.
해안가에서 강력한 기동력을 갖추고 있어서 만약 상대가 해안가에 도시를 세운 문명이라면 연안 강습과 납치를 반복하여 바이킹의 공포가 뭔지 제대로 보여줄 수 있다. 멋모르고 건설자나 개척자를 해안가로 보냈다가 바이킹 롱십을 만나 홀랑 뺏겨 버리면 그야말로 혈압이 오르며, 따라잡고 싶어도 대부분의 플레이어는 조선 기술을 등한시한다. 바다 타일로 올라서는 순간 닭 쫓던 개 신세가 된다. 문명 6에서 약탈당한 시설은 건설자가 수리해 주지 않으면 타일 효율이 엉망이 되는데, 고치기에는 바이킹 롱십한테 시설을 수리하러 간 건설자까지 홀랑 뺏길까 봐 상대는 전전긍긍하기 십상이고 해양 유닛을 막느라 자기가 짠 빌드를 무너뜨릴 수도 있는 만큼 약탈을 두세 번만 감행하면서 심리전만 걸어도 밥값은 충분히 하는 유닛이다. 더불어 해안 강습 기능으로 해안가에 위치한 유적도 확보할 수 있어서 운만 따라준다면 온 바다를 헤집으며 유적을 죄다 털고 다닐 수도 있다.
또한, 설명에 적혀있진 않지만 ZOC를 무시하는 효과도 가지고 있어서 도시를 무시하고 약탈하거나 포위당한다 싶으면 빨리 도망칠 수도 있다
물론 반대로 적 도시가 육지에 있다면 유닛 자체를 뽑을 일이 없는 문제도 갖추고 있다. 군도 맵이라면 초반에 노르웨이를 패왕으로 만들어 주지만, 판게아라면 답도 없다.
문명 6의 노르웨이는 완전히 해안 전투와 약탈에 특화된 모습을 보이는데, 목조 교회만은 다르다. 사원을 대체하며 성지 자체가 숲 옆에서 약간의 인접 보너스를 받지만 이 건물은 추가로 인접 보너스를 받는다. 물론 숲을 벌목하기 시작하면 그냥 모양만 다른 사원이기 때문에 성지 주변의 숲은 제재소로 만들어두는 편이 좋으며, 특수지구나 불가사의 부지를 마련하는 등 꼭 필요할 때만 벌목하도록 하자.
누비아 패치로 목조 교회가 건설된 도시의 모든 물고기, 게, 호박, 진주, 고래, 석유 등 수산물에 생산력 보너스를 받도록 부가효과가 달리면서 더 쓸만한 건물이 되었다. 이제는 숲 인접 보너스가 덤이고 수상자원 생산력 증가가 메인 효과나 다름없다. 때문에 보통 해양 플레이를 즐기는 노르웨이 입장에서, 어선을 주렁주렁 낀 도시는 상당한 생산력 혜택을 얻을 수 있게 된다. 덤으로 종교까지 창설해서 회당까지 지어주면 이게 성지인지 산업구역인지 분간이 안 갈 정도. 농담삼아 교회의 탈을 쓴 수산 시장이라고 일컫기도 한다.
직업윤리 패치로 인해 성지에 인접보너스를 얻기 좋은 문명들의 평가가 올랐는데, 목조교회도 수혜를 입었다고 할 수 있다. 참고로 목조교회는 숲에서 얻는 인접보너스를 +1로 만드는 것이 아니라 추가로 +1 올려주는 것이라 생각보다 꽤 체감이 크다. 예컨대 산 없이 숲 두 타일만 끼고 성지를 지어놓으면 인접보너스가 +1에 불과하지만, 목조교회를 짓고 나면 각 타일에서 +1이 추가되어 인접보너스가 +3이 된다. 극단적으로 성지 주변 6타일을 모두 숲으로 두른다면 인접보너스가 +9인 성지가 나온다. 목조교회를 통한 신앙 수급에 신경을 쓴다면 산보다도 숲 타일을 눈여겨볼 필요가 있을 것이다.
아무래도 해군 문명이다 보니 스타팅 보정은 어느 정도 있겠지만 그래도 맵의 영향을 심하게 받는다. 다른 대륙에 적이 많고, 특히 해안가에 적이 많다면 갤리를 왕창 뽑아 심리전을 걸며 상대를 괴롭힐 수 있겠지만 상대방이나 자신의 스타팅이 내륙에 있는 경우에는 어리둥절해진다. 어중간하게 노르웨이 스키 보병 같은 게 끼어있어서 국력이 집중된 시기가 흩어져 있던 전작의 덴마크와 달리 문명 6의 노르웨이는 모든 면에서 고대에 휘몰아쳐서 주도권을 잡아야 한다.
어차피 고대 시대에는 전쟁 패널티가 없기 때문에 기회가 보이는 대로 롱십을 보내서 상대방의 타일을 부수고, 비전투 유닛을 뺏어와서 상대방의 초반 내정을 마비시키는 데에 주력하는 것이 좋다. 어차피 롱십이 갤리보다 세기 때문에 웬만하면 때리거나 말거나 약탈을 계속할 수 있으며, 상대방이 상단 테크 대비를 하지 않았다면 상단 테크 싸움을 강요해서 빌드를 망가뜨릴 수 있으므로 더더욱 좋다. 진정한 함포 외교가 뭔지 알 수 있다. 상대방을 탈탈 털다가 더 이상 털어먹을 게 없으면 그때 평화협정을 맺고 교역하면서 입 싹 닦으면 된다. 또한 롱십은 의외로 방어에도 좋은 편인데, 도시에 주둔만 시켜도 방어력이 30을 넘어간다. 후반이야 30 방어력은 코웃음치면서 부숴버리겠지만 그때쯤에는 노르웨이도 롱십을 쓸 이유가 없으며 롱십의 전성기인 극초반에는 거의 철옹성 같이 느껴진다. 거기다가 성벽까지 올라가면 기사를 상대로도 어느 정도는 방어가 가능하다. 징집 카드까지 박으면 사실상 유지비가 없어지므로 캐러밸로 테크를 타면서 해군 생산력 보너스를 이용하여 롱십을 뽑아서 제해권을 장악하고, 만만한 해안 도시는 약탈하거나 점령하기를 반복한다. 무난하게 캐러밸을 띄우고 롱십을 싸그리 업그레이드해서 상대 문명을 박살내자. 그러면 바다는 대충 노르웨이의 차지가 된다.
이렇게 육지보다는 해안으로 세력을 넓힘과 동시에 바이킹 롱십으로 괴롭히면서 모자란 문화나 신앙, 과학을 끌어오거나, 아니면 시설만 죄다 망가뜨리고 다녀도 충분하다. 문명 6은 시설을 약탈당하면 성능이 엉망이 되어버리고 편의도가 박살나기 때문에 상대방은 이를 수리하느라 다시 반격하기 어렵다. 특히 지도자 특성으로 죄다 약탈하고 해안가로 도망가 버리면 근접 유닛들은 닭 쫓던 개마냥 멍하니 바다만 보고 있어야 한다. 멀티플레이 같은 비이성적인 유저들의 천국에서는 다른 문명이 타이밍을 노리며 쳐들어와 순식간에 샌드위치가 될 가능성도 배제할 수 없기 때문에 게릴라를 잘 찌르면 상대방은 함부로 나가지도 못하고 틀어박히게 된다. 어떻게 보면 영국과 플레이 스타일이 비슷하지만 좀 더 빠른 시대에 움직인다고도 할 수 있다. 그렇게 상대방이 해군 주도권을 잡지 못하게 꽉 죄어놓은 상태에서 자신이 발전하는 것이 최선이다. 전쟁이 까다로워지는 시대가 되면 힘이 쭉 빠지게 되므로 빨리 러시를 하는 편이 좋으며, 그게 싫다면 대양 진출을 서둘러 양적인 팽창을 미리 해둬야 한다. 어느 쪽이든 빠른 움직임이 핵심이 될 것이다.
그러나 해안가에서 게임이 시작되지 않았다면 해안가에 도시를 세울 때까지는 지도자 특성을 거의 살릴 수가 없다. 바이킹 롱십은 있으나 마나가 되고, 광전사는 기동력이 떨어져서 전사마냥 걸어가니... 또한 지도자 특성만 놓고 보자면 일본의 호조 도키무네가 정확하게 노르웨이의 카운터이고[7] , 호주 문명 & 시나리오 팩 DLC로 추가된 호주와는 중세 싸움이 가장 치열할 것으로 보인다. 호주는 인구 보너스를 얻으려면 좋든 싫든 바다나 연안 쪽으로 도시를 펼 수밖에 없는데 이런 상황은 노르웨이에게는 그저 땡큐일 따름. 다만 호주가 디거 테크를 타기 전까지 잡지 못하면 전세가 역전된다. 유통기한이 끝나 노르웨이의 유닛은 죄다 평범해져 있는데 상대는 연안 전투 보너스에 원정 전투 보너스까지 가지고 있는 보병 대체 유닛이라서 UU 싸움에서 밀릴 가능성이 높다. 물론 그게 아니더라도 전쟁을 걸고도 안일하게 놀고 있으면 호주의 지도자 특성으로 총동원령을 내린 병력으로 막힐 가능성이 크다. 잡아야 한다면 한 번에 몰아쳐서 속전속결로 끝내자.
위의 이야기는 AI 상대로의 이야기였고, 멀티플레이에서는 독보적으로 답이 없는 문명이었다. 오죽했으면 하스스톤의 드립인 노루 야캐요가 문명 6에서는 노르웨이를 지칭하는 대사가 되어버렸고 실제로도 약했다. 바다로 나가기는 커녕 육지 땅따먹기에 더 힘쓰느라 특성을 전혀 살릴 수도 없었고, 특성을 살려서 플레이한다고 해도 이미 노르웨이의 정보를 훤히 꿰고 있는 상대 플레이어들이 바다나 연안에 도시를 세울 리가 없었으며, 어느 정도 살아남아서 바다로 나가볼까 싶으면 이미 전성기가 한창 지나서 사실상 특성이 없는 문명이었다. 심지어 근처에 일본이라도 걸리면 그냥 나가는 게 속 편할 정도. 제작사도 이 심각함을 인지했는지 드디어 누비아 패치로 강력한 상향을 받았다. 숲만 베어버리면 코스프레용이였던 목조교회는 모든 수자원 타일에 시너지를 일으키는 건물로 탈바꿈했으며, 특히 해군 근접 유닛 50% 생산력 보너스가 핵심이다. 초반에 해양 산업 카드까지 붙여버리면 빛의 속도로 갤리를 뽑아서 상대를 털러 갈 수 있고, 중반에 베네치아 군수창고를 짓는 데에 성공한다면 남들보다 빠른 속도로 배를 두 척씩 뽑아낼 수 있게 된다. 중반 이후로 답이 없었던 노르웨이가 후반 해군 싸움까지 바라볼 수 있게끔 조정되어 해군 문명 중에서는 순위가 제법 올라간 셈이지만, 육상 스타팅이 걸리면 특성을 살릴 수 없는 것은 여전하므로 주의.
그래도 동남아시아 패치 이후로는 비벼볼 만한 상대가 생겼는데, 바로 인도네시아이다. 만약 스타팅이 잘 걸리고 정찰도 잘 되어서 인도네시아보다 먼저 전성기를 맞이하게 되면 문자 그대로 말려죽일 수 있고, 인도네시아의 전성기가 와도 해군 생산력 보너스 카드로 어느 정도 맞대응할 수 있다. 흥망성쇠 확장팩에서도 초반에 괴롭히기 좋은 네덜란드라는 문명이 생겼고 몰려드는 폭풍에서도 마오리라는 사냥감이 생겼다.
피의 결사의 뱀파이어가 해상 근접 유닛의 기본 전투력도 따라가기 때문에 바이킹 롱십이 뽑히면 바로 검사급 전투력을 가진다.
해전을 위시한 정복에 특화된 문명이다. 다른 유형의 승리와도 아주 안 맞는 건 아니지만, 무슨 이유인가로 정복 승리를 거두기 어려워졌을 때의 대비책 수준을 넘어서긴 어렵다.
지구가 둥글다는 것을 최초로 증명, 첫 해상 유닛 생산, 야만인을 제외한 해상 유닛 처치시 시대 점수를 제공하는 '여기 용이 있다' 집중 전략 등 해양 문명이 시대 점수를 획득할 수 있는 구석이 여럿 있으며 대개 노르웨이에게는 어렵지 않은 조건이다. 두 배 확보되는 물량을 이용한 공격적인 해상전이 가능하므로 해상 진출을 봉쇄하면서 적극적으로 황금기를 유도하는 플레이가 가능하다.
플레이 방식을 바꿔서 도박 식으로 해양에 걸리기만을 바라고 판게아에서 픽해 롱쉽을 무한정 뽑아 해안가 도국만 점령하는 식의 플레이도 가능하다. 이 경우에는 초반부터 전체 위치를 파악하는 장점이 있다.
2019년 6월 패치로 해양 문명이 대대적인 버프를 먹어 해양 맵 한정으로는 상당히 좋아졌다. 할리카르나소스의 영묘가 바다에서 과학력과 문화력, 신앙까지 뽑아낼 수 있게끔 패치되면서 항만은 꽤 높은 확률로 건설하게 되는 노르웨이가 싱글벙글할 만한 변화다.
직업윤리의 등장으로 목조교회를 바탕으로 높은 성지 인접 보너스를 노릴 수 있게 되어서 간접 상향을 받았다. 하지만 상향을 받았음에도 불구하고 새로 나온 문명들에 비해 여러가지로 부족한 점이 많아, 노르웨이는 해외 티어리스트에 공통적으로 최하위 티어에 위치해 있다.
중세 근접 유닛 중갑병의 추가가 예고되어 있다. 패치 전 시연을 통해 광전사가 중갑병 대체 유닛으로 변경되는 것이 확정되었다.
광전사의 전투력 차감 패널티가 근접 공격 방어시에만 적용되도록 바뀌어 원거리 유닛이나 도시포격을 상대로 가드를 올릴 수 있게 되었다. 전투력 차감 패널티로 인해 방어 없이 노빠꾸로 억지돌격해야했던 점을 감안하면 의미있는 변경점.
콘지의 어젠다인 "마지막 바이킹 왕"은 함대의 규모에 따라 선호도가 바뀌는 선호도다. 바다가 많아 해군을 양성할 필요성이 커지는 맵이라면 이 어젠다가 크게 문제가 되지는 않지만, 문제는 어젠다가 판게아 같은 육지의 비중이 큰 맵에서도 적용된다는 것이다. 정확히는 자신의 문명의 도시가 전부 내륙에 있으면 해군이 없다고 뭐라고 하지 않지만, 해안 도시를 언젠가는 짓게 될건데 하나라도 지어지는 순간 해군을 양성하라고 계속 핀잔을 준다. 내해 에서도 바다가 아닌 호수에 배 수십척을 정박 시켜놓고, 해군 안 키운다고 불쾌해 한다.
판게아 맵에서는 해군을 거의 등한시하고 육군 키우기도 바쁜데 뺏겨도 상관없는 해안 도시를 한두 개 짓는 순간 계속 해군을 육성해야 한다고 꼽을 주다가 결국 비난을 날리기 때문에 판게아를 주류로 플레이하는 유저들에게는 평판이 매우 나쁘다. 본인에게도 이 기준은 엄격한지라 본인이 내륙에 걸려도 작은 호수 같은 데에 기어이 해군을 도배하는 기행을 벌이기도 한다. 다만, 너무 해군을 많이 뽑는지라, 유지비 감당을 못해, 유닛이 자주 삭제된다.
대신 반대로 해군을 조금만 뽑아주면 좋아죽는다. 사단노선 하나만 찍어줘도 어젠다 긍정적 반응이 나오며, 갤리~캐러밸 3기 정도 뽑아두면 친선 요청도 들어온다. 한 번 뽑은 해군은 웬만하면 어디 가지 않으니 알아서 친선 갱신 요청이 들어온다. 다만 특수목적 전함인 잠수함이나 항모는 그리 좋아하지 않으니, 친구를 유지하고 싶다면 근접/원거리 함선 위주로 뽑아줘야 한다.
문명 특성상 해군 특화 문명을 몰락시키는 데 아주 좋으니, 네덜란드나 카르타고 같은 문명을 견제해야 한다면 노르웨이와 친구를 맺고 같이 합동전쟁 걸어주면 좋다.
바랑인의 경우에는 종주국일때 가장 효과가 큰 편이다. 보호전쟁을 선포하고, 종주국의 병력을 징병해서 쓰면, 비용도 아끼고, 전쟁광 패널티 없이, 전쟁 선포 문명에게 큰 피해를 줄 수 있다. 다만, 종주국 한정이라는 특성 때문에, 사절에 몰빵해야 하는 특성상, 성장이 녹록치는 않다. 또한, 광전사가 중갑병 대체라는 특성 때문에, 이 시기가 되면 AI는 투석기나 튜레브쳇으로 중무장하고 덤비기 떄문에, 호전성이 강한 문명과 조우하지 않는 이상, 합동전쟁도 녹록치 않다. 특성만으로 본다면 간디와 페리클래스의 중간 정도로 보면 된다.
문명 1~5에서는 도시 이름으로 몇 번째 도시인지 알 수 있었지만 문명 6에서는 수도 이름만 고정되어 있고, 그 후에 세워지는 도시는 리스트에 있는 이름에서 무작위로 나온다. 아래 리스트는 게임 데이터 순서대로 되어 있다. (수도는 ★)
니다로스(Nidaros) ★ 현재의 트론헤임(Tronheim)이다.
오슬로(Oslo) 현재 노르웨이의 수도이다.
베르겐(Bergen)
스타방에르(Stavanger)
크리스티안앤드(Kristiansand)
셰즈모(Skedsmo)
사릅스보르그(Sarpsborg)
트롬쇠(Tromso)
올레순(Alesund)
하마르(Hamar)
스키언(Skien)
비에르쾨이(Bjarkoy)
드람멘(Drammen)
남소스(Namsos)
아발스네스(Avaldsnes)
송달(Sogndal)
퇸스베르그(Tonsberg)
카르뫼위(Karmoy)
프로스타(Frosta)
크비트쇠이(Kvitsoy)
스티클레스타(Stiklestad)
훈도르프(Hundorp)
스탕에(Stange)
레이캬비크(Reykjavik) 아이슬란드의 수도이다.
쇠따(Tjotta)
베르달(Verdal)
브라타흘리드(Brattahlid)
크리스티안순(Kristiansund)
링에리케(Ringerike)
산네스(Sandnaes)
모스테르(Moster)
빈란드(Vinland) 레이프 에리크손이 발견한 아메리카에 있는 바이킹 식민지이다.
구드브란스달슬로겐 (Gudbrandsdalslagen)
누메달강 (Numedal River)
오트라강 (Otra River)
라우마강 (Rauma River)
하콘모스비 화산 (Hakon Mosby Volcano)
하르당에르비다 (Hardangervidda)
요툰헤임 (Jotunheimen)
론다네산맥 (Rondane Massif)
스칸스 (Scandes)[9]
실란 (Sylan)
문명의 시민들. 시대가 지나가면 이름의 형식이 바뀌는 것이 특징. 소문 탭을 통해 타 문명의 동향을 전하는 일반 시민들로는 대표단, 기자, 상인(소문 한정)이 있다. 그 외에 스파이, 고고학자 등 일부 소수 정예 유닛들에게 시민의 이름이 주어진다.
고대~르네상스(남성) -
아스게르(Asger)
비야케(Bjarke)
브리니아르(Brynjar)
더스틴(Dustin)
에인드리데(Eindride)
프리드쇼프(Fritjof)[10]
하콘(Hakon)
크누트(Knute)
스타인(Stian)
트뤼그베(Trygve)
고대~르네상스(여성) -
아스타(Asta)
베르그르요트(Bergljot)
에이라(Eira)
프레이야(Freja)
군보르그(Gunborg)
헬카(Helka)
잉케리(Inkeri)
몽킬(Magnhild)
시그네(Signe)
티이라(Thyra)
현대 이후(남성) -
아르네(Arne)
도날트(Donalt)
에이나르(Einar)
가스(Garth )
할보르(Halvor)
라스(Lars)
넬스(Nels)
오드바르(Oddvar)
시구르드(Sigurd)
울프(Ulf)
현대 이후(여성) -
아스트리드(Astrid)
브리타(Brita)
다그마르(Dagmar)
그레타(Greta)
군힐드(Gunnhild)
잉가(Inga)
리브(Liv)
라그나(Ragna)
솔베이그(Solveig)
발레타(Valjeta)
시대별 BGM의 원곡은 Gjendines Bånlåt로 노르웨이의 자장가이다.하지만 약속된 메탈의 땅이라 그런지 무섭다 그 밖에도 Bansull etter Beate, Bukkehornlåt, Fairy Tale Girl, Prillarguri Fra Land, Seljefløyte가 인게임 BGM으로 등장한다.
대사는 파일 데이터마이닝을 통해 적혀진 대사로, 실제 게임 내에서는 스킵 등으로 출력되지 않는 대사들이 존재한다. ★는 실제 출력되지 않는 대사.
노르웨이의 지도자 하랄드 하르드라다는 고대 노르드어를 사용한다. 성우는 Atli Rafn Sigurðsson.
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1. 개요[편집]
14번째로 공개된 문명. 문명 2의 바이킹, 문명 3의 스칸디나비아, 문명 4의 바이킹, 문명 5의 덴마크와 스웨덴 등으로 이어져온 북유럽 문명의 계보를 노르웨이가 일단 이어받게 되었다. 바이킹이나 그들을 대표하는 문명이 오리지널부터 등장하는 것은 문명 2 이후로 이번이 처음이며 하랄 3세 하르드라다는 본작에서 정식 문명 지도자로서 데뷔를 하게 되었는데, 노르만족이 영국을 정복하던 시기를 논할 때 빠질 수 없는 인물이다 보니 전편의 1066년 바이킹 시나리오에 등장했던 전적이 있다.
대사를 보면 오딘의 영광이라든가 발할라에서 만찬을 즐기라는 등 북유럽 신화와 관련된 말을 하지만, 정작 실제 역사에서는 독실한 가톨릭 신자였고 북유럽 신화를 믿는 자들은 이단이라며 처형했다. 사실 하랄드 하르드라다가 살던 11세기의 바이킹들은 이미 기독교를 받아들인 상태였으며 게임에서도 목조 교회가 고유 시설로 나온다.[3]
문명 심볼은 발크누트(Valknut)라 불리는 세 개의 삼각형을 교차시킨 문양인데, 사실 노르웨이 뿐만 아니라 게르만 민족 전체의 전통적인 상징이다. 게르만 문서의 게르만 틀에서 이 문양을 볼 수 있다. 오히려 노르웨이만의 상징은 도끼를 든 사자 문장.
리더 패스에서 하랄의 새로운 페르소나인 바랑인이 추가된다. 운이 좋았으면 영국 지도자가 됐을 수도 있는 인물이라 그런지 영국 통치자 팩에 포함되었다. 바랑인이니만큼 이교도 바이킹의 색채가 강한 기존의 하랄드와는 다른 모습을 보일 것으로 기대되며, 기존의 바이킹 롱십이 지도자 유닛이었던 만큼 지도자 유닛이 변경될 여지가 있었으나 다른 리더 패스 지도자들처럼 바이킹 롱십만 빠지게 된다.
2. 지도자[편집]
2.1. 하랄드 하르드라다[편집]
리더 패스 DLC를 적용하면 노르웨이 지도자인 하랄드의 외양과 특성이 콘지 버전과 바랑인 버전으로 나뉜다. 콘지는 기존의 하랄드와 동일하다.
여담으로 konge는 덴마크어나 노르웨이어에서 왕을 가리키는 말로, 실제로 들어 보면 "콩어" 비슷하게 발음하지 콘지로 읽히지는 않는다. 바랑인은 동로마인 비잔틴 제국에서 북유럽인 스칸디나비아계열 민족을 일컫는 말이다.
3. 고유 요소[편집]
3.1. 문명 특성[편집]
- 크나르 - 유닛은 조선 기술 연구 후 해양 타일로 이동 가능하며 승선 또는 하선 시, 추가 이동 비용이 들지 않음. 해상 근접 유닛은 중립 해양 지역에서 체력을 회복할 수 있음.
전작의 덴마크 문명을 계승하는 바이킹 문명으로서 약탈과 연안 전투에 특화된 정복 문명이다. 상륙에 행동력을 소모하지 않는 것[5] 은 물론 승선할 때도 행동력을 소모하지 않아서 기병 같은 경우라면 해안과 해상을 오가며 싸울 수 있다. 아직까지 해군의 비중이 높지는 않아서 보기는 힘들지만 근접 유닛끼리 치고 박다가 배를 타고 튄 다음 또 배에서 내려서 치고 또 배에 타는 걸 반복하다 보면 상대하는 사람 입에서는 더러운 와리가리라는 소리가 절로 나게 된다. 조선 기술이 연구되면 전작의 폴리네시아의 특성이었던 대양 항해 능력을 갖게 되는데, 아무래도 바이킹의 아메리카 도달을 고증한 것 같다.
3.2. 지도자 특성[편집]
- 하랄드 하르드라다(콘지) 특성: 북녘의 번개 - 모든 근접 해상 유닛이 해안가 강습을 감행할 수 있게 되고, 해상 근접 유닛을 생산 시 생산력 +50%. 광산을 약탈 또는 해안 강습하면 금뿐만 아니라 과학도 얻으며, 채석장, 목장, 재배지, 야영지를 약탈하면 신앙뿐만 아니라 문화도 얻음. 항해 연구 이후 바이킹 롱십 생산 가능.
해상 근접 유닛으로 육지 타일을 약탈할 수 있는 능력이 추가되며 건설자나 개척자도 납치할 수 있는 지도자 유닛인 바이킹 롱십을 이용할 수 있다. 끝으로 누비아 패치에서 모든 해상 근접 유닛이 생산력 보너스 50%를 받게 되어 해군 유지력이 매우 강력해졌다. 다만 대부분의 문명이 내륙 문명인 탓에 맵빨을 매우 심하게 받고 카운터도 뚜렷하기에 맞상대할 문명이 없으면 괴롭다.
초창기에는 독보적으로 답이 없는 문명이라는 평을 받았으나, 해군 생산 버프를 받은 지금은 해양 맵 한정으로는 깽판쟁이로 활약할 수 있다. 물론 판게아에서는 여전히 안습.
초창기에는 독보적으로 답이 없는 문명이라는 평을 받았으나, 해군 생산 버프를 받은 지금은 해양 맵 한정으로는 깽판쟁이로 활약할 수 있다. 물론 판게아에서는 여전히 안습.
- 하랄드 하르드라다(바랑인) 특성: 바랑인 시위대 - 징병 유닛 비용이 75% 감소하고 징병 유닛이 적 처치 시, 적 전투력의 50%에 해당하는 문화와 신앙, 과학을 얻음. 모든 유닛 유지비용 -2. 목조교회 하나당 우호도 점수 +1.
징병 한정 고르고+조지아+@. 산출 보너스는 야만인을 잡아도 주어지기에 적극적으로 야만인만 찾아다녀도 괜찮은 특성이다.
하지만 상향 이전 고르고와 마찬가지로 적을 처치하는 데에 보너스가 주어지진 않는다는 점이 발목을 잡는다. 애초에 처치 보너스가 가장 와닿을 고대시대에 종주국을 만드는 건 다소 운이 따라야 한다는 점이 치명적이다. 고대의 야만인은 그리 만만한 상대가 아니라는 것도 한몫한다.
목조교회가 우호도 점수를 주고 모든 유닛의 유지비용 골드가 감소하기에 목조교회로 우호도를 추가로 쌓아 일단 징병하면 다른 징병 유닛들보다 더 싸게 사서 싸게 굴려먹을 수 있으며 추가 우호도 점수 버프로 인해 남이 도시국가를 뺏어가도 빠르게 되찾아올 수 있다. 그럼에도 불구하고 그렇게까지 아주 좋은 캐릭터는 아니라 노르웨이의 구린 평가를 뒤집지는 못했다.
하지만 상향 이전 고르고와 마찬가지로 적을 처치하는 데에 보너스가 주어지진 않는다는 점이 발목을 잡는다. 애초에 처치 보너스가 가장 와닿을 고대시대에 종주국을 만드는 건 다소 운이 따라야 한다는 점이 치명적이다. 고대의 야만인은 그리 만만한 상대가 아니라는 것도 한몫한다.
목조교회가 우호도 점수를 주고 모든 유닛의 유지비용 골드가 감소하기에 목조교회로 우호도를 추가로 쌓아 일단 징병하면 다른 징병 유닛들보다 더 싸게 사서 싸게 굴려먹을 수 있으며 추가 우호도 점수 버프로 인해 남이 도시국가를 뺏어가도 빠르게 되찾아올 수 있다. 그럼에도 불구하고 그렇게까지 아주 좋은 캐릭터는 아니라 노르웨이의 구린 평가를 뒤집지는 못했다.
3.3. 광전사[편집]
중갑병을 대체하는 노르웨이 고유의 중세 시대 근접 유닛이다. 중갑병보다 전투력이 높으며, 공격 시 전투력이 크게 증가하지만 근접 공격 방어 시에는 감소한다. 적 영토에서 턴을 시작하면 이동력이 증가한다. 군사 전술 과학 기술로 잠금 해제된다.
공격 시 강력한 전투력 보너스를 받으며 노르웨이의 문명 특성과 지도자 특성 덕분에 더욱 강력하다. 남들은 르네상스 시대의 지도 제작 연구를 해야 해양 타일로 이동할 수가 있는 반면 고전 시대의 조선 연구만 끝내면 해양 타일 위를 이동할 수가 있어 바다 건너 문명을 박살내러 갈 수 있을 뿐만 아니라 전작의 고유 능력인 수륙 앙용이 지도자 특성으로 나와 다른 유닛과 함께 해안 강습에 나설 수 있다.
몰려드는 폭풍 이후 공성추 공성탑에 기병계열이 제외되고 근접계열만 효과를 받게 됐다는 점과 방어시 -5 전투력에서 근접 공격 방어시 -5으로 변화해서 많이 좋아졌다.원거리와 성벽 공격 방어는 물론 기사보다 도시 함락은 앞서며 맞딜 쌔게 되었다
지속적인 패치로 입지가 완전 달라졌는데 중갑병에 비해 공격시 전투력이 13 높은데 근접 방어시 전투력 -3인 셈이며 적 영토에서 이동력4까지 붙어 중세시대 정복활동에 손꼽히는 스펙의 고유유닛이 되었다
전작의 무한 약탈이 문제가 되었던 것인지 본작에서는 약탈에 3이나 되는 이동력을 할애해야 하는데, 본작에서는 특수지구의 건물들도 약탈의 대상이 된 만큼 이동력을 늘릴 필요는 있었지만 광전사는 적 영토 내에서 이동력이 4로 늘어나는 능력이 있어서 약탈하고 나서 얼른 바다로 도망치는 등의 행동으로 만회할 수 있다.
또한 이동력 +1 진급과 장군을 대동한 상태면 제자리 2회 약탈이 가능하다.
3.4. 바이킹 롱십[편집]
갤리를 대체하는 하르드라다 고유의 고대 시대 해상 근접 유닛이다. 갤리보다 전투력이 높고 해안에서 이동력이 증가한다. 지도자 특성으로 인해 해상 근접 유닛이지만 해상 습격 유닛의 기능인 해안 강습이 가능하다.
해안가에서 강력한 기동력을 갖추고 있어서 만약 상대가 해안가에 도시를 세운 문명이라면 연안 강습과 납치를 반복하여 바이킹의 공포가 뭔지 제대로 보여줄 수 있다. 멋모르고 건설자나 개척자를 해안가로 보냈다가 바이킹 롱십을 만나 홀랑 뺏겨 버리면 그야말로 혈압이 오르며, 따라잡고 싶어도 대부분의 플레이어는 조선 기술을 등한시한다. 바다 타일로 올라서는 순간 닭 쫓던 개 신세가 된다. 문명 6에서 약탈당한 시설은 건설자가 수리해 주지 않으면 타일 효율이 엉망이 되는데, 고치기에는 바이킹 롱십한테 시설을 수리하러 간 건설자까지 홀랑 뺏길까 봐 상대는 전전긍긍하기 십상이고 해양 유닛을 막느라 자기가 짠 빌드를 무너뜨릴 수도 있는 만큼 약탈을 두세 번만 감행하면서 심리전만 걸어도 밥값은 충분히 하는 유닛이다. 더불어 해안 강습 기능으로 해안가에 위치한 유적도 확보할 수 있어서 운만 따라준다면 온 바다를 헤집으며 유적을 죄다 털고 다닐 수도 있다.
또한, 설명에 적혀있진 않지만 ZOC를 무시하는 효과도 가지고 있어서 도시를 무시하고 약탈하거나 포위당한다 싶으면 빨리 도망칠 수도 있다
물론 반대로 적 도시가 육지에 있다면 유닛 자체를 뽑을 일이 없는 문제도 갖추고 있다. 군도 맵이라면 초반에 노르웨이를 패왕으로 만들어 주지만, 판게아라면 답도 없다.
3.5. 목조교회[편집]
문명 6의 노르웨이는 완전히 해안 전투와 약탈에 특화된 모습을 보이는데, 목조 교회만은 다르다. 사원을 대체하며 성지 자체가 숲 옆에서 약간의 인접 보너스를 받지만 이 건물은 추가로 인접 보너스를 받는다. 물론 숲을 벌목하기 시작하면 그냥 모양만 다른 사원이기 때문에 성지 주변의 숲은 제재소로 만들어두는 편이 좋으며, 특수지구나 불가사의 부지를 마련하는 등 꼭 필요할 때만 벌목하도록 하자.
누비아 패치로 목조 교회가 건설된 도시의 모든 물고기, 게, 호박, 진주, 고래, 석유 등 수산물에 생산력 보너스를 받도록 부가효과가 달리면서 더 쓸만한 건물이 되었다. 이제는 숲 인접 보너스가 덤이고 수상자원 생산력 증가가 메인 효과나 다름없다. 때문에 보통 해양 플레이를 즐기는 노르웨이 입장에서, 어선을 주렁주렁 낀 도시는 상당한 생산력 혜택을 얻을 수 있게 된다. 덤으로 종교까지 창설해서 회당까지 지어주면 이게 성지인지 산업구역인지 분간이 안 갈 정도. 농담삼아 교회의 탈을 쓴 수산 시장이라고 일컫기도 한다.
직업윤리 패치로 인해 성지에 인접보너스를 얻기 좋은 문명들의 평가가 올랐는데, 목조교회도 수혜를 입었다고 할 수 있다. 참고로 목조교회는 숲에서 얻는 인접보너스를 +1로 만드는 것이 아니라 추가로 +1 올려주는 것이라 생각보다 꽤 체감이 크다. 예컨대 산 없이 숲 두 타일만 끼고 성지를 지어놓으면 인접보너스가 +1에 불과하지만, 목조교회를 짓고 나면 각 타일에서 +1이 추가되어 인접보너스가 +3이 된다. 극단적으로 성지 주변 6타일을 모두 숲으로 두른다면 인접보너스가 +9인 성지가 나온다. 목조교회를 통한 신앙 수급에 신경을 쓴다면 산보다도 숲 타일을 눈여겨볼 필요가 있을 것이다.
4. 운영[편집]
아무래도 해군 문명이다 보니 스타팅 보정은 어느 정도 있겠지만 그래도 맵의 영향을 심하게 받는다. 다른 대륙에 적이 많고, 특히 해안가에 적이 많다면 갤리를 왕창 뽑아 심리전을 걸며 상대를 괴롭힐 수 있겠지만 상대방이나 자신의 스타팅이 내륙에 있는 경우에는 어리둥절해진다. 어중간하게 노르웨이 스키 보병 같은 게 끼어있어서 국력이 집중된 시기가 흩어져 있던 전작의 덴마크와 달리 문명 6의 노르웨이는 모든 면에서 고대에 휘몰아쳐서 주도권을 잡아야 한다.
어차피 고대 시대에는 전쟁 패널티가 없기 때문에 기회가 보이는 대로 롱십을 보내서 상대방의 타일을 부수고, 비전투 유닛을 뺏어와서 상대방의 초반 내정을 마비시키는 데에 주력하는 것이 좋다. 어차피 롱십이 갤리보다 세기 때문에 웬만하면 때리거나 말거나 약탈을 계속할 수 있으며, 상대방이 상단 테크 대비를 하지 않았다면 상단 테크 싸움을 강요해서 빌드를 망가뜨릴 수 있으므로 더더욱 좋다. 진정한 함포 외교가 뭔지 알 수 있다. 상대방을 탈탈 털다가 더 이상 털어먹을 게 없으면 그때 평화협정을 맺고 교역하면서 입 싹 닦으면 된다. 또한 롱십은 의외로 방어에도 좋은 편인데, 도시에 주둔만 시켜도 방어력이 30을 넘어간다. 후반이야 30 방어력은 코웃음치면서 부숴버리겠지만 그때쯤에는 노르웨이도 롱십을 쓸 이유가 없으며 롱십의 전성기인 극초반에는 거의 철옹성 같이 느껴진다. 거기다가 성벽까지 올라가면 기사를 상대로도 어느 정도는 방어가 가능하다. 징집 카드까지 박으면 사실상 유지비가 없어지므로 캐러밸로 테크를 타면서 해군 생산력 보너스를 이용하여 롱십을 뽑아서 제해권을 장악하고, 만만한 해안 도시는 약탈하거나 점령하기를 반복한다. 무난하게 캐러밸을 띄우고 롱십을 싸그리 업그레이드해서 상대 문명을 박살내자. 그러면 바다는 대충 노르웨이의 차지가 된다.
이렇게 육지보다는 해안으로 세력을 넓힘과 동시에 바이킹 롱십으로 괴롭히면서 모자란 문화나 신앙, 과학을 끌어오거나, 아니면 시설만 죄다 망가뜨리고 다녀도 충분하다. 문명 6은 시설을 약탈당하면 성능이 엉망이 되어버리고 편의도가 박살나기 때문에 상대방은 이를 수리하느라 다시 반격하기 어렵다. 특히 지도자 특성으로 죄다 약탈하고 해안가로 도망가 버리면 근접 유닛들은 닭 쫓던 개마냥 멍하니 바다만 보고 있어야 한다. 멀티플레이 같은 비이성적인 유저들의 천국에서는 다른 문명이 타이밍을 노리며 쳐들어와 순식간에 샌드위치가 될 가능성도 배제할 수 없기 때문에 게릴라를 잘 찌르면 상대방은 함부로 나가지도 못하고 틀어박히게 된다. 어떻게 보면 영국과 플레이 스타일이 비슷하지만 좀 더 빠른 시대에 움직인다고도 할 수 있다. 그렇게 상대방이 해군 주도권을 잡지 못하게 꽉 죄어놓은 상태에서 자신이 발전하는 것이 최선이다. 전쟁이 까다로워지는 시대가 되면 힘이 쭉 빠지게 되므로 빨리 러시를 하는 편이 좋으며, 그게 싫다면 대양 진출을 서둘러 양적인 팽창을 미리 해둬야 한다. 어느 쪽이든 빠른 움직임이 핵심이 될 것이다.
그러나 해안가에서 게임이 시작되지 않았다면 해안가에 도시를 세울 때까지는 지도자 특성을 거의 살릴 수가 없다. 바이킹 롱십은 있으나 마나가 되고, 광전사는 기동력이 떨어져서 전사마냥 걸어가니... 또한 지도자 특성만 놓고 보자면 일본의 호조 도키무네가 정확하게 노르웨이의 카운터이고[7] , 호주 문명 & 시나리오 팩 DLC로 추가된 호주와는 중세 싸움이 가장 치열할 것으로 보인다. 호주는 인구 보너스를 얻으려면 좋든 싫든 바다나 연안 쪽으로 도시를 펼 수밖에 없는데 이런 상황은 노르웨이에게는 그저 땡큐일 따름. 다만 호주가 디거 테크를 타기 전까지 잡지 못하면 전세가 역전된다. 유통기한이 끝나 노르웨이의 유닛은 죄다 평범해져 있는데 상대는 연안 전투 보너스에 원정 전투 보너스까지 가지고 있는 보병 대체 유닛이라서 UU 싸움에서 밀릴 가능성이 높다. 물론 그게 아니더라도 전쟁을 걸고도 안일하게 놀고 있으면 호주의 지도자 특성으로 총동원령을 내린 병력으로 막힐 가능성이 크다. 잡아야 한다면 한 번에 몰아쳐서 속전속결로 끝내자.
위의 이야기는 AI 상대로의 이야기였고, 멀티플레이에서는 독보적으로 답이 없는 문명이었다. 오죽했으면 하스스톤의 드립인 노루 야캐요가 문명 6에서는 노르웨이를 지칭하는 대사가 되어버렸고 실제로도 약했다. 바다로 나가기는 커녕 육지 땅따먹기에 더 힘쓰느라 특성을 전혀 살릴 수도 없었고, 특성을 살려서 플레이한다고 해도 이미 노르웨이의 정보를 훤히 꿰고 있는 상대 플레이어들이 바다나 연안에 도시를 세울 리가 없었으며, 어느 정도 살아남아서 바다로 나가볼까 싶으면 이미 전성기가 한창 지나서 사실상 특성이 없는 문명이었다. 심지어 근처에 일본이라도 걸리면 그냥 나가는 게 속 편할 정도. 제작사도 이 심각함을 인지했는지 드디어 누비아 패치로 강력한 상향을 받았다. 숲만 베어버리면 코스프레용이였던 목조교회는 모든 수자원 타일에 시너지를 일으키는 건물로 탈바꿈했으며, 특히 해군 근접 유닛 50% 생산력 보너스가 핵심이다. 초반에 해양 산업 카드까지 붙여버리면 빛의 속도로 갤리를 뽑아서 상대를 털러 갈 수 있고, 중반에 베네치아 군수창고를 짓는 데에 성공한다면 남들보다 빠른 속도로 배를 두 척씩 뽑아낼 수 있게 된다. 중반 이후로 답이 없었던 노르웨이가 후반 해군 싸움까지 바라볼 수 있게끔 조정되어 해군 문명 중에서는 순위가 제법 올라간 셈이지만, 육상 스타팅이 걸리면 특성을 살릴 수 없는 것은 여전하므로 주의.
그래도 동남아시아 패치 이후로는 비벼볼 만한 상대가 생겼는데, 바로 인도네시아이다. 만약 스타팅이 잘 걸리고 정찰도 잘 되어서 인도네시아보다 먼저 전성기를 맞이하게 되면 문자 그대로 말려죽일 수 있고, 인도네시아의 전성기가 와도 해군 생산력 보너스 카드로 어느 정도 맞대응할 수 있다. 흥망성쇠 확장팩에서도 초반에 괴롭히기 좋은 네덜란드라는 문명이 생겼고 몰려드는 폭풍에서도 마오리라는 사냥감이 생겼다.
피의 결사의 뱀파이어가 해상 근접 유닛의 기본 전투력도 따라가기 때문에 바이킹 롱십이 뽑히면 바로 검사급 전투력을 가진다.
4.1. 잘 어울리는 승리 유형[편집]
해전을 위시한 정복에 특화된 문명이다. 다른 유형의 승리와도 아주 안 맞는 건 아니지만, 무슨 이유인가로 정복 승리를 거두기 어려워졌을 때의 대비책 수준을 넘어서긴 어렵다.
- 과학
시너지가 있다. 과학 승리에서 가장 중요한 자원은 과학과 생산력인데, 생산력은 목조 교회. 운이 좋다면 여기에 바다의 신까지 끼얹어 해결할 수 있고 과학은 콩어 버전 하랄드는 약탈로, 바랑인 하랄드는 징병된 유닛으로 적 유닛을 제거해 해결할 수 있다. 다만, 특화는 아니라서, 테크 올리는 수준이 아니라면, 그다지 선호되지 않는다. (☆☆)
- 문화
콩어의 약탈과 바랑인의 전투로 문화를 얻을 수는 있다. 다만 이걸 관광으로 바꿔먹을 방법은 없으므로, 영 잘 어울리지 않는다. (☆)
- 외교
그렇게까지 잘 어울리지는 않지만 문명 특성을 이용하면 변칙적으로 시도해 볼 수 있다. 핵심은 각 도시국가에 처음으로 보낸 사절단을 2명으로 판정받게 해 주는 외교 연합 카드를 활용하는 것인데, 이 카드를 쓴 상태에서 망망대해를 열심히 헤집고 다니다가 도시국가를 처음으로 만나면 사절 둘이 들어가고[8] 이 도시국가가 제공하는 퀘스트를 한 번만 달성하면 사절 셋이 되어 종주권을 얻게 된다. 외교 호의를 얻을 수 있는 주된 경로 가운데 하나가 도시국가 종주권인 바, 도시국가 두엇만 꼬셔 오면 게임 초반부터 외교 호의를 짭짤하게 얻을 수 있다. 다만 퀘스트를 달성할 수 있다는 보장이 없다는 것과, 마오리가 있으면 꿈 깨야 한다는 게 문제. 사실 이론상 이런 수도 있다... 정도지, 이걸 가지고 외교 승리 문명으로 평가하기는 영 어정쩡하다. (☆☆)
- 정복
가장 잘 맞는 유형이며, 바다가 많은 맵일수록 더욱 좋다. 문명 특성부터 지도자 특성, 고유 유닛까지 모조리 해전을 중심으로 한 전투 쪽에 초점이 맞추어져 있으며, 고유 건물은 생산력을 제공한다는 점이 돋보이는데 이것도 전쟁을 위한 자원으로 볼 수 있다. (☆☆☆☆)
- 종교
외교 승리와 마찬가지로 시너지가 없지는 않은 수준. 고유 건물이 신앙을 더 주며, 종교 유닛도 바다를 건너갈 수 있으므로 다른 문명들보다 앞서서 반대쪽 대륙에 복음을 전파할 수 있다. (☆☆)
5. 변경사항[편집]
5.1. 흥망성쇠[편집]
지구가 둥글다는 것을 최초로 증명, 첫 해상 유닛 생산, 야만인을 제외한 해상 유닛 처치시 시대 점수를 제공하는 '여기 용이 있다' 집중 전략 등 해양 문명이 시대 점수를 획득할 수 있는 구석이 여럿 있으며 대개 노르웨이에게는 어렵지 않은 조건이다. 두 배 확보되는 물량을 이용한 공격적인 해상전이 가능하므로 해상 진출을 봉쇄하면서 적극적으로 황금기를 유도하는 플레이가 가능하다.
플레이 방식을 바꿔서 도박 식으로 해양에 걸리기만을 바라고 판게아에서 픽해 롱쉽을 무한정 뽑아 해안가 도국만 점령하는 식의 플레이도 가능하다. 이 경우에는 초반부터 전체 위치를 파악하는 장점이 있다.
5.2. 몰려드는 폭풍[편집]
2019년 6월 패치로 해양 문명이 대대적인 버프를 먹어 해양 맵 한정으로는 상당히 좋아졌다. 할리카르나소스의 영묘가 바다에서 과학력과 문화력, 신앙까지 뽑아낼 수 있게끔 패치되면서 항만은 꽤 높은 확률로 건설하게 되는 노르웨이가 싱글벙글할 만한 변화다.
5.3. 뉴 프론티어 패스[편집]
직업윤리의 등장으로 목조교회를 바탕으로 높은 성지 인접 보너스를 노릴 수 있게 되어서 간접 상향을 받았다. 하지만 상향을 받았음에도 불구하고 새로 나온 문명들에 비해 여러가지로 부족한 점이 많아, 노르웨이는 해외 티어리스트에 공통적으로 최하위 티어에 위치해 있다.
5.4. 2021년 4월 최종 밸런스 패치[편집]
중세 근접 유닛 중갑병의 추가가 예고되어 있다. 패치 전 시연을 통해 광전사가 중갑병 대체 유닛으로 변경되는 것이 확정되었다.
광전사의 전투력 차감 패널티가 근접 공격 방어시에만 적용되도록 바뀌어 원거리 유닛이나 도시포격을 상대로 가드를 올릴 수 있게 되었다. 전투력 차감 패널티로 인해 방어 없이 노빠꾸로 억지돌격해야했던 점을 감안하면 의미있는 변경점.
6. AI[편집]
콘지의 어젠다인 "마지막 바이킹 왕"은 함대의 규모에 따라 선호도가 바뀌는 선호도다. 바다가 많아 해군을 양성할 필요성이 커지는 맵이라면 이 어젠다가 크게 문제가 되지는 않지만, 문제는 어젠다가 판게아 같은 육지의 비중이 큰 맵에서도 적용된다는 것이다. 정확히는 자신의 문명의 도시가 전부 내륙에 있으면 해군이 없다고 뭐라고 하지 않지만, 해안 도시를 언젠가는 짓게 될건데 하나라도 지어지는 순간 해군을 양성하라고 계속 핀잔을 준다. 내해 에서도 바다가 아닌 호수에 배 수십척을 정박 시켜놓고, 해군 안 키운다고 불쾌해 한다.
판게아 맵에서는 해군을 거의 등한시하고 육군 키우기도 바쁜데 뺏겨도 상관없는 해안 도시를 한두 개 짓는 순간 계속 해군을 육성해야 한다고 꼽을 주다가 결국 비난을 날리기 때문에 판게아를 주류로 플레이하는 유저들에게는 평판이 매우 나쁘다. 본인에게도 이 기준은 엄격한지라 본인이 내륙에 걸려도 작은 호수 같은 데에 기어이 해군을 도배하는 기행을 벌이기도 한다. 다만, 너무 해군을 많이 뽑는지라, 유지비 감당을 못해, 유닛이 자주 삭제된다.
대신 반대로 해군을 조금만 뽑아주면 좋아죽는다. 사단노선 하나만 찍어줘도 어젠다 긍정적 반응이 나오며, 갤리~캐러밸 3기 정도 뽑아두면 친선 요청도 들어온다. 한 번 뽑은 해군은 웬만하면 어디 가지 않으니 알아서 친선 갱신 요청이 들어온다. 다만 특수목적 전함인 잠수함이나 항모는 그리 좋아하지 않으니, 친구를 유지하고 싶다면 근접/원거리 함선 위주로 뽑아줘야 한다.
문명 특성상 해군 특화 문명을 몰락시키는 데 아주 좋으니, 네덜란드나 카르타고 같은 문명을 견제해야 한다면 노르웨이와 친구를 맺고 같이 합동전쟁 걸어주면 좋다.
바랑인의 경우에는 종주국일때 가장 효과가 큰 편이다. 보호전쟁을 선포하고, 종주국의 병력을 징병해서 쓰면, 비용도 아끼고, 전쟁광 패널티 없이, 전쟁 선포 문명에게 큰 피해를 줄 수 있다. 다만, 종주국 한정이라는 특성 때문에, 사절에 몰빵해야 하는 특성상, 성장이 녹록치는 않다. 또한, 광전사가 중갑병 대체라는 특성 때문에, 이 시기가 되면 AI는 투석기나 튜레브쳇으로 중무장하고 덤비기 떄문에, 호전성이 강한 문명과 조우하지 않는 이상, 합동전쟁도 녹록치 않다. 특성만으로 본다면 간디와 페리클래스의 중간 정도로 보면 된다.
7. 도시 목록[편집]
문명 1~5에서는 도시 이름으로 몇 번째 도시인지 알 수 있었지만 문명 6에서는 수도 이름만 고정되어 있고, 그 후에 세워지는 도시는 리스트에 있는 이름에서 무작위로 나온다. 아래 리스트는 게임 데이터 순서대로 되어 있다. (수도는 ★)
니다로스(Nidaros) ★ 현재의 트론헤임(Tronheim)이다.
오슬로(Oslo) 현재 노르웨이의 수도이다.
베르겐(Bergen)
스타방에르(Stavanger)
크리스티안앤드(Kristiansand)
셰즈모(Skedsmo)
사릅스보르그(Sarpsborg)
트롬쇠(Tromso)
올레순(Alesund)
하마르(Hamar)
스키언(Skien)
비에르쾨이(Bjarkoy)
드람멘(Drammen)
남소스(Namsos)
아발스네스(Avaldsnes)
송달(Sogndal)
퇸스베르그(Tonsberg)
카르뫼위(Karmoy)
프로스타(Frosta)
크비트쇠이(Kvitsoy)
스티클레스타(Stiklestad)
훈도르프(Hundorp)
스탕에(Stange)
레이캬비크(Reykjavik) 아이슬란드의 수도이다.
쇠따(Tjotta)
베르달(Verdal)
브라타흘리드(Brattahlid)
크리스티안순(Kristiansund)
링에리케(Ringerike)
산네스(Sandnaes)
모스테르(Moster)
빈란드(Vinland) 레이프 에리크손이 발견한 아메리카에 있는 바이킹 식민지이다.
8. 자연 환경[편집]
- 강
구드브란스달슬로겐 (Gudbrandsdalslagen)
누메달강 (Numedal River)
오트라강 (Otra River)
라우마강 (Rauma River)
- 화산
하콘모스비 화산 (Hakon Mosby Volcano)
- 산맥
하르당에르비다 (Hardangervidda)
요툰헤임 (Jotunheimen)
론다네산맥 (Rondane Massif)
스칸스 (Scandes)[9]
실란 (Sylan)
9. 시민 이름[편집]
문명의 시민들. 시대가 지나가면 이름의 형식이 바뀌는 것이 특징. 소문 탭을 통해 타 문명의 동향을 전하는 일반 시민들로는 대표단, 기자, 상인(소문 한정)이 있다. 그 외에 스파이, 고고학자 등 일부 소수 정예 유닛들에게 시민의 이름이 주어진다.
고대~르네상스(남성) -
아스게르(Asger)
비야케(Bjarke)
브리니아르(Brynjar)
더스틴(Dustin)
에인드리데(Eindride)
프리드쇼프(Fritjof)[10]
하콘(Hakon)
크누트(Knute)
스타인(Stian)
트뤼그베(Trygve)
고대~르네상스(여성) -
아스타(Asta)
베르그르요트(Bergljot)
에이라(Eira)
프레이야(Freja)
군보르그(Gunborg)
헬카(Helka)
잉케리(Inkeri)
몽킬(Magnhild)
시그네(Signe)
티이라(Thyra)
현대 이후(남성) -
아르네(Arne)
도날트(Donalt)
에이나르(Einar)
가스(Garth )
할보르(Halvor)
라스(Lars)
넬스(Nels)
오드바르(Oddvar)
시구르드(Sigurd)
울프(Ulf)
현대 이후(여성) -
아스트리드(Astrid)
브리타(Brita)
다그마르(Dagmar)
그레타(Greta)
군힐드(Gunnhild)
잉가(Inga)
리브(Liv)
라그나(Ragna)
솔베이그(Solveig)
발레타(Valjeta)
10. BGM[편집]
10.1. 시대별 BGM[편집]
- 풀버전
- 고대 시대
- 중세 시대
- 산업 시대
- 원자 시대
10.2. 인게임 BGM[편집]
시대별 BGM의 원곡은 Gjendines Bånlåt로 노르웨이의 자장가이다.
11. 대사 목록[편집]
대사는 파일 데이터마이닝을 통해 적혀진 대사로, 실제 게임 내에서는 스킵 등으로 출력되지 않는 대사들이 존재한다. ★는 실제 출력되지 않는 대사.
노르웨이의 지도자 하랄드 하르드라다는 고대 노르드어를 사용한다. 성우는 Atli Rafn Sigurðsson.
12. 스플래시 아트[편집]
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[1] "나르" 로 읽는 것이 맞다. knight가 '크나이트' 가 아닌 것과 같은 이치. 노르드인이 사용했던 전통 선박의 일종으로, 일반적인 롱십에 비해 폭이 넓고 길이가 짧으며 물에 잠기는 부분이 많아 적은 사람이 많은 물건을 싣고 항해하기에 적합한 배였다. 실제로도 바이킹들은 상품이나 보급품 등을 싣는 데 활용했다.[2] 숫자가 적을수록 우선도가 높으며 5단계까지 있다.[3] 전작의 덴마크의 하랄 블로탄도 북유럽 신들을 언급하지만 그의 시대는 덴마크가 북유럽 신화에서 기독교로 넘어가는 과도기였다.[4] 초기 노르웨이 왕들의 일대기를 다룬, 스노리 스투를루손의 헤임스크링글라에서 인용한 문구다. 덧붙여 페르소나가 추가된 경우 문구도 추가되었는데, 페르소나가 달라도 문구가 똑같은 유일한 사례다.[5] 숨겨진 추가 효과로 지상 유닛이 승선한 상태에서 상륙 공격을 할 때도 페널티가 없다. 다른 문명들은 이 경우 전투력 -10의 페널티를 받는 데 반해 노르웨이의 유닛들은 있는 전투력 그대로 공격할 수 있다.[6] 일반 속도 기준 10.[7] 노르웨이는 연안 약탈 및 강습 특화인데 호조 도키무네는 그 정반대인 연안 방어 특화+전투력 보너스를 가지고 있다.[8] 첫 조우 보너스로 사절 하나, 카드의 효과로 또 하나.[9] 스칸디나비아 산맥의 별칭[10] 실제 발음은 '프리티오프'에 가깝지만 외래어 표기법 상 '프리드쇼프'이다.[11] 오역이다. 에인헤랴르는 장소가 아닌 오딘이 모은 전사들을 의미한다. 원문은 "So, I will join the einherjar in Valhalla and feast, while you toil away here."로, "에인헤랴르와 만찬을 즐기겠소" 정도가 적당한 번역. 에인헤랴르(죽은 전사들)에 합류(join)하겠다는 뜻이다. 또 toil away는 땀을 흘리면서 열심히 일한다는 의미이지, 누구와 아웅다웅한다는 뜻이 아니다.